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Dossier
de la Imagen Digital Argentina |
ENTRE
EL ALEPH Y LA BIBLIOTECA DE BABEL
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Rodrigo Alonso Entre el Aleph y la Biblioteca de Babel Universos Estéticos en CD-ROMS y Redes Informáticas
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ENTRE EL ALEPH
Y LA BIBLIOTECA DE BABEL
Universos Estéticos
en CD-ROMs y Redes Informáticas
"He
visto millones de actos deleitables o atroces; ninguno me asombró como
el hecho de que todos ocuparanel mismo punto, sin superposición y sin
transparencia. Cada cosa era infinitas cosas, porque yo claramente laveía
desde todos los puntos del universo... Vi en el Aleph la tierra, y en la tierra otra vez el Aleph y en el Aleph la tierra, y
sentí vértigo y lloré, porque mis ojos habían visto ese objeto secreto
y conjetural, cuyo nombre usurpan los hombres, pero que ningún hombre
ha mirado: el inconcebible universo" Jorge Luis Borges. El Aleph. "El universo (que otros llaman la
Biblioteca) se compone de un número indefinido, y tal vez infinito,
de galerías... Como todos los hombres de la Biblioteca, he viajado en
mi juventud; he peregrinado en busca de un libro... Afirman los impíos
que el disparate es normal en la Biblioteca y que lo razonable (y aún
la humilde y pura coherencia) es una casi milagrosa excepción... Quizás
me engañen la vejez y el temor, pero sospecho que la especie humana
-la única- está por extinguirse y que la Biblioteca perdurará: iluminada,
solitaria, infinita..." Jorge Luis Borges. La Biblioteca de Babel.
Desde
las primeras "abstracciones electrónicas" de Herbert Laposky en 1952, el acercamiento de los artistas
plásticos a las tecnologías electrónica y digital no ha sido escaso.
Incluso en nuestro país, es posible rastrear las primeras producciones
realizadas con computadoras hasta fechas tan lejanas como el año 1969 1 .
Esas
primeras aproximaciones fueron esporádicas y, ciertamente, dificultosas.
La tecnología necesaria era costosa y de difícil acceso. Fue recién
en la década del '80 que las empresas comerciales decidieron lanzar
al mercado las computadoras personales. La inmediata aceptación de las
PC, los meteóricos desarrollos en el área y una sostenida competencia
entre las compañías fabricantes determinaron el abaratamiento de la
tecnología mínima, permitiendo el acceso generalizado a las computadoras
y a una serie de programas básicos para la manipulación de textos, imágenes,
sonidos y sistemas múltiples.
Las
producciones multimedia (tal el nombre que posteriormente adquirieron)
no se hicieron esperar. Pero el escaso desarrollo de los soportes para
la producción digital hizo que frecuentemente debiera recurrirse a los
medios analógicos tradicionales para plasmar los resultados.
El
papel y las cintas magnéticas fueron las bases de las primeras realizaciones
digitales; esto determinó que las condiciones de su lectura no variasen
demasiado de la secuencialidad y linealidad propias de aquellos soportes.
Las verdaderas innovaciones estéticas de la producción digital no habían
encontrado aún el vehículo para desplegar todas sus bondades.
Los
Cimientos del Palacio Digital En
sus aspectos pragmáticos, la interactividad promueve una relación activa,
personalizada e íntima con los productos de la tecnología numérica,
la posibilidad de acoplar múltiples registros sensoriales y un acceso
multiforme a la información almacenada. La relación del actante con la obra digital resulta menos determinante que en muchas propuestas
tradicionales, impulsando una fruición más asociativa y privada.
Este
diálogo abierto entre el "creador", la obra y su "espectador" -donde
los espacios de la creación y la espectación son objeto de un duro cuestionamiento- es uno de los elementos fundantes de una nueva concepción de la obra artística como construcción circunstancial
y descentralizada, incompleta y en reformulación constante, ya que "así
como la imagen no se completa por definición (porque su transformabilidad es indefinida, o más bien, potencialmente
ilimitada), su referente tampoco es fijo sino cambiante" 2 .
Enfrentado
a un set de elecciones, la opción del navegante se traduce en la
actualización de una de las múltiples posibilidades previstas en el
programa. Esa configuración momentánea, no posee un valor privilegiado
en relación al resto de las posibles opciones, más allá del hecho de
exhibir la elección personal del espectador. Su manifestación constituye
una de las múltiples voces de este medio polifónico en el que, según
Claudia Giannetti, "la polifonía (o hipertextualidad) del discurso relativiza la autonomía del autor y de la obra"3 . Este relativismo que hace que la obra varíe con
cada puesta en marcha plantea una dificultad adicional, que Xavier Berenguer
resume perfecta-mente en la pregunta: "¿Cómo se puede juzgar una obra
que no se lee nunca dos veces de la misma manera?"4 .
Quizás
las claves para comprender estos soportes no deban buscarse en su configuración
final, sino en los cimientos que sustentan su arquitectura profunda.
El
lenguaje binario actúa a través de opciones duales que producen estructuras
ramificadas. Como en "El Jardín de los Senderos que se Bifurcan" de
Jorge Luis Borges, las elecciones posibles ante cada encrucijada se
multiplican a medida que se transita hacia el interior de la obra. El
resultado final es una estructura compleja, reticular, cercana a la
estructura rizomática 5 descripta por Gilles Deleuze y
Félix Guattari en relación al pensamiento
y los lenguajes no lineales.
Las
nociones de senderos y caminos ramificados hacen alusión a la naturaleza
espacial que aún cali-fica el uso de los medios digitales.
"Las metáforas típicas para describir la experiencia de usar un CD-ROM
son el "viaje" o la "navegación". Remiten a una experiencia espacial,
a un recorrido de descubrimiento interactivo dentro del mundo virtual
«escondido» en el disco, supuestamente más allá de la interface...
La grilla arquitectural básica de la mayoría de los CD-ROMs es espacial y conforme a la noción de hipertexto. La
estructura hipertextual ofrece una alternativa
a la progresión lineal continua, al ofrecer al usuario algunos grados
de libertad en la elección de su camino, de for-ma tal de poder negociar su experiencia" 6 .
La
codificación binaria no diferencia entre textos, imágenes, sonidos y
sus articulaciones: todo se reduce al mismo lenguaje de ceros y unos.
De esta manera, el pasaje de un régimen a otro no sólo se halla facilitado
sino también alentado por el propio sistema. Las producciones multimedia
ponen en funcionamiento configuraciones trans-lingüísticas
en las que la identidad de los códigos involucra-dos es tan inestable
como el estatuto unitario de la obra.
La
multiplicidad de manifestaciones de las producciones en soportes digitales desestabilizan asi-mismo la relación
del espectador con la obra y el acto mismo de la recepción. "Una multiplicidad
no tiene sujeto ni objeto -señalan Gilles Deleuze y Félix Guattari- sino tan sólo determinaciones, grandezas, dimensiones
que no pueden crecer sin que ella cambie de naturaleza (las leyes de com-binación crecen, pues, mediante la multiplicidad)"7 .En manos de este sujeto movedizo, "nave-gante" o "explorador", la contemplación
cede su lugar a una participación creadora en la que se definen y redefinen
las precarias actualizaciones del objeto artístico.
En
el fondo de esta reciprocidad subyace un área de negociaciones entre
el sujeto de la experiencia estética y la historia de las representaciones
artísticas. Como sostiene José Luis Brea, "el mito producido por las
nuevas formas artísticas surgidas en torno de la imagen tecnológica
-pensada como imagen~tiempo- habrá de narrar
una transformación fundamental de la relación del sujeto con la representación.
El sujeto no esperará de ella, para decirlo muy brevemente, una promesa
de duración, sino un mero acompasamiento de su darse como radical contingencia...
la emergencia de una nueva forma artística ligada al desarrollo de nuevas
narrativas en el entorno de la imagen~tiempo habrá de venir a relatar la melancólica experiencia del no durar, del
ser contingente y efímero del sujeto" 8 .
Este
sujeto migrante induce su temporalidad fragmentaria sobre la obra.
La duración de las dife-rentes etapas de la
exploración depende exclusivamente de sus decisiones, transformadas
en irrupciones momentáneas de un set de dispositivos
audiovisuales potenciales. Esta temporalidad no estricta de la obra
es una de las innovaciones más radicales de los medios interactivos,
la que los separa de otras vías audiovisuales como el cine o el video,
donde la temporalidad de la imagen y el sonido está fijada en el soporte
aún cuando también dependa de su actualización.
Por
otra parte, se trata de una temporalidad contingente. A diferencia de
la narratividad sobre la que se erigen los medios secuenciales como el cine o el video, y que determina incluso la temporalidad de
una imagen fotográfica, el CD-ROM y el web art fundan una narratividad no secuencial,
que se redefine con cada selección del usuario.
De
la Obra Abierta a la Obra en Progreso Parece
curioso que un concepto tan importante en la discusión contemporánea
no haya generado productividad teórica durante casi 30 años. Sin embargo,
hoy es posible imaginar los motivos: Eco establecía que la "apertura"
correspondía al mensaje estético, y era propia "de todo el arte de todos
los tiempos", no sólo del arte de su época.
No
obstante, Eco intuía el proceso que estaba conduciendo hacia obras no
sólo conceptual sino también formalmente abiertas. Las artes participativas
de la década del '60 fueron la puerta de ingreso para un tipo de producción
que sólo podía completarse en la intervención activa de los espectadores.
Las
propuestas interactivas de hoy recogen esa experiencia, proyectándola
a través de las cualidades estéticas de los nuevos medios. Tanto los
CD-ROMs como las páginas web son soportes
de obras que ofrecen un rol fundamental al espectador en la determinación
de su forma final. Existe, no obstante, una diferencia esencial entre
ambos medios, que afecta directamente a su "apertura". Aún frente al
abanico de posibilidades combinatorias que ofrece el CD-ROM, todas las
actualizaciones concebibles se hallan "contenidas definitivamente" en
el disco metálico. Es por esto que la exploración del CD-ROM de un artista
siempre tiene algo de privado; la computadora es, en estos casos, un
intermediario entre el universo personal del artista y el de su espectador.
En
las redes informáticas existe la posibilidad de una apertura sin límites.
Si bien algunas propuestas continúan siendo cerradas y autocontenidas,
otras explotan las particularidades de un medio cuya clave es su desarrollo
y transformación constante.
Los
ejemplos más paradigmáticos en este sentido son las "obras en progreso"
(work in progress). En ellas no existe
un esquema definitivo sino un planteo estético que varía con el tiempo
y la inter-vención de los navegantes. En general, se trata de obras que permiten la modificación
de elementos estructurales por parte de los eventuales visitantes: esa
modificación permanece hasta la interven-ción del próximo interviniente,
en un proceso sin final aparente 10 . Esta incertidumbre respecto del origen y el resultado final es uno de
los factores más novedosos introducidos por este medio tecn-lógico,
y una de las soluciones mejor logradas a la cristalización del objeto
artístico.
La
Subversión del Diseño Las
obras en CD-ROM e Internet refuerzan el protagonismo que el diseño ha
conseguido en los úl-timos años, pero a través de un movimiento que recupera
su lenguaje para el arte. En sus pantallas hiper-diseñadas reaparecen la ambigüedad y la plurisemanticidad de los productos estéticos. Las normas compositivas
del diseño -simplicidad estructural, claridad semántica, economía de
medios, utilización de un lenguaje socializado y direccionalidad de la lectura- son utilizadas por los artistas
para sus propios fines, produciendo una desestabilización de las reglas
consolidadas en el ámbito proyectual.
Sistemáticamente,
y en diferentes propuestas, esa legalidad ha sido subvertida por los
artistas: la simplicidad estructural, a través de complejas composiciones
de imagen y sonido; la claridad semántica, mediante conglomerados ambiguos
en los que el espectador vaga sin rumbos establecidos; la economía de
medios, por excesos sígnicos y ornamentales; el lenguaje socializado por la expresión
personal, y la direccionalidad de la lectura
por el desconcierto 11 .
Las
desorientaciones y perplejidades suelen ser más comunes en el CD-ROM,
ya que en este medio el riesgo a que el explorador decida abandonar
el camino es menor y las composiciones hipermediales pueden alcanzar un alto grado de complejidad. En internet,
las páginas complejas son difíciles de penetrar y el desconcierto puede
producir que el navegante decida probar otro site.
Sin embargo, es posible generar estructuras da gran complejidad en internet mediante otras procedimientos, como el establecimiento
de múltiples conexiones -links- que producen el mismo tipo de desorientación.
Reflexividad y Tecno-look Las
remisiones a los propios lenguajes, códigos y programas no son, no obstante,
simples elementos decorativos. Señalan un campo de reflexión y una búsqueda
de cualidades específicas, tarea que preocupó a muchas artes en sus
orígenes. Conforman, asimismo, un terreno fértil para el cuestionamiento
de normas y procedimientos compositivos, en el marco de un pensamiento
metalingüístico orientado hacia los propios elementos significantes
antes que hacia los temas que éstos vehiculizan. Por su propia naturaleza, los formatos digitales
pueden apropiar materiales de diferente naturaleza. Esta esencia híbrida
y el espacio multimedial del que nacen se
traslucen en múltiples referencias a los mass media, la historia del arte, la publicidad, la vulgata científica y tecnológica, los estereotipos mediales o la industria del
entretenimiento, apropiados a la manera de ready made.
El
CD-ROM y las páginas web de artistas desafían
las formas narrativas tradicionales a las que la industria los empuja.
Así como el video fue adquiriendo un espacio propio por contraposición
al discurso televisivo, las realizaciones digitales artísticas cuestionan
su utilización mercantil en enciclopedias, video juegos y publicidad
multimedia, aún cuando los mismos artistas se valgan de sus procedimientos
formales 12 .
El
error consiste en suponer que el artista que utiliza una tecnología
acepta sus implicancias socia-les, políticas y estéticas. Como sostiene Douglas Davis, "...la cultura no
abrazará por completo to-dos los sentidos
del mundo digital. El gran error de los teóricos en el pasado fue ignorar
las resistencias, contradicciones y persistencias primarias humanas.
Walter Benjamin vio con precisión las implicaciones lógicas de la
reproducción mecánica. Unicamente erró en
asumir que el mundo se postraría ante su lógica, que la infinita reproducción
de una pintura o una fotografía devaluaría lo que el llamaba el «aura»
del original. Como lo señaló alguna vez Sidney Tillim en Artforum, nada de eso
ha sucedido" 13 .
El
Cuerpo Ausente Se
suele hablar de la descorporeización del navegante
de Internet como el resultado lógico frente a un mundo en el que la
realidad ha perdido su atractivo y tiende a ser reemplazada por las
deslumbrantes promesas de la realidad virtual, pero también, como la
consecuencia de la relación elemental entre los seres humanos y las
redes informáticas: "Se puede entender a Internet como una computadora
distribuidora gigante que está en todas partes y en ninguna al mismo
tiempo -asegura Simon Biggs-. El usuario entra es este no- espacio y se vuelve igualmente
desmaterializado. En este sentido, el usuario se convierte en un nodo
lingüístico, otra simulación en un «universo» de simulaciones, un «paquete»
de información moviéndose constantemente desde un servidor a otro. Cuando
uno está en la Red, se siente no sólo descorporeizado y desplazado sino también transformado" 14 .
Por
su parte, Christine Boyer sostiene: "En el
mundo cartesiano de las computadoras no existen referencias al cuerpo,
en tanto la matriz interna de la memoria del ordenador no es sino una
grilla extendida de unos y ceros sin dimensión. Operando independientemente
del cuerpo y los sentidos, las computadoras han reducido la visualización
a un problema de las matemáticas. De esta manera, el cuerpo permanece
de un lado de la pantalla y la representación del otro... En el espacio
virtual, el "yo" aparece desligado del cuerpo, proyectado al espacio
computarizado y reconstruido digital-mente... La cuestión es que tanto el cuerpo
como el "yo" se representan en el espacio virtual descorporeizadamente: el cuerpo a través de la flecha del
cursor, el guante de datos o el brazo mecánico; el "yo" por un programa
de computación o un set de reglas, comandos
y funciones" 15 .
Las
incursiones artísticas en los formatos digitales han tendido a invertir
este estado de situación. A través de complicidades con el navegante,
referencias históricas y autobiográficas, el establecimiento de códigos
privados y un universo diferenciado tendiente a minar la indiferenciación y homogeneización de los productos comerciales y de las redes informáticas,
los autores de CD-ROMs, y fundamentalmente
los que intervienen la net, buscan recorporeizar al individuo atraído por sus propuestas, a través de un lenguaje dirigido
a sus múltiples respuestas sensoriales, a sus elecciones y a su capacidad
reflexiva.
Notas:
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