1.
Implicaciones epistemológicas de las nuevas tecnologías
La
nueva tecología informática ordena una serie de operaciones, informaciones,
experiencias. Por lo mismo, se sustenta en una epistemología: vale decir,
una estructura de conocimeniento desde la que se examinan aquellos procesos
de conocimiento. ?Cómo es que se producen esas implicaciones? Una respuesta
aceptable es que existe un modo peculiar de conocimiente que debiera estar
vinculado a las características específicas de dicho funcionamiento tecnoloógico.
Conocimiento quiere de cir aquí: manera de pensar, manera de actuar, manera
de interactuar. Y estas maneras varían según las estructuras funcionales
que soportan las operaciones.
Nicolás
Negroponte propuso (1995) una diferenciación fuerte respecto del soporte
de la información: a) en átomos y b) en bits. De esos dos modelos se desprende,
como es de suponer, una considerable sucesión de consecuencias. La información
estampada en una materia presenta rasgos que difieren de la información
expresada en impulsos eléctricos de naturaleza digital, numerizada.
?Qué
significan eseos modos < a) y b) >, como proceso de conocimiento?
Según se trate de átomos o bits, el tipo de contacto varía, las funciones
humanas puestas en juego varían. Es diferente, también, el modo de pensar
y de vincularse con el fenómeno. Si la epistemología plantea un modelo
cognoscitivo, relativo al par sujeto-objeto, las mencionadas modificaciones
han de implicar una epistemología específica.
Las
organizaciones epistemológicas generales se sitúan en paralelo con organizaciones
epistemológicas específicas. Quiero decir que, la transmisión general
de información digital, tiene su repercusión en la transmisión informatizada
de imágenes y - más específicamente aún - en la tramisión de imágenes
cuyos valores son considerados estéticos. Trataré de exponer estas ideas,
a propósito de la creación interactiva (el motivo principal de este trabajo),
pero también respecto de los conceptos de tiempo, espacio, causalidade
(en la medida en que se encuentran involucrados en los procesos de interacción).
2.
Modificaciones epistemológicas: Tiempo, espacio, causalidad
La
reflexión diigida hacia la estética específica de las nuevas tecnologías
debería pensar nuevamente los conceptos tradicionales: buscar las connotaciones
actuales de aquellas estructuras orgánicas de la acción creativa.Los conceptos
tradicionales a que me refiero son (entre otros): tiempo, espacio, causalidade.
La concepción del tiempo, la vivencia del espacio, la percepción de una
causalidade, son modalidades de ser que se han visto modificadas en sus
bases mismas a raíz de las transformaciones incoporadas por las nuevas
tecnologías.
El
modelo de tiempo incorporado por la informática, aporta cualidades específicas.
Por ejemplo, la extraordinaria velocidad, la realización de millones de
cálculos por segundo. Des este modo, la sucesión temporal, rasgo propio
de ese tiempo que ha estado asociado a los desplazamientos, a nuestra
habitual experiencia de la temporalidad, parece haber sido reemplazada
por un tiempo puntualizado. Ese tiempo que llamo puntual, es en verdad
tiempo acumulado a causa de la mencionada velocidad de operación; fue
el principal aliado de la computadora Deep Blue frente al campeón Karpov.
Sin
embargo, no sólo lavivencia del tiempo se transmuta al pasar desde su
rasgo principal de sucesión a ese otro de aparente instantaneidad. También
se accede a la transformación de la experiencia del esspacio. En las imágenes
sintéticas, la visualidade espacial se desarrolla con notable variedade
imaginaria 1.
Espacios
reales son estimados como espacios trasitables, espacios por recorrer.
Ese espacio queda suprimido de algún modo al substituir los desplazamientos
por permanencias frente al computador, en el nuevo orden de las comunicaciones
informatizadas y de búsqueda de información. Es lo quesucede como contraparte
a la ubucuidade imaginaria que permite la navegación por Internet. Por
eso, ‘navegación’ es allí un término metafórico, una metáfora funcional,
pero a la vez de valor ficcional. No se interponen distancias reales en
nuestros accesos por Internet, los web originados en cualquier punto del
planeta están aquí, en mi pantalla. Dialogo con desconocidos que pueden
estar a pocos metros o a miles de kilómetros de distancia, el sistema
informático procede indiferentemente, con la misma celeridade...o con
una velocidad que no está en función de las distancias. El espacio físico
es un espacio vivido. Un espacio desequilibrado por razones afectivas
(posesión, defensa, amor). Legítimo desequilibrio que sobreviene, forzosamente,
cuando nos involucramos con el sentido de las cosas. ?Que sucede hoy con
la afectividade del espacio? ?Cual espacio? El que nos contiene y nos
acoge en su dimensión real - aún en su dimensión imaginaria -; ese espacio
de las cosas de que habla Gastón Bachelard. Un espacio que sí está en
función de las distancias.
Se
advierte sobre los riesgos de la simbiosis sujeto/computador, sobre los
peligros para los ‘apéndices de computadores’ (nosotros). Junto con la
ideología anti-tecnológica, detectora de fantasmas globalistas, se deslizan
otros factores, menos advertidos al vez. Estoy hablando del descuido de
la experiencia de sus espacio como posibilidade de nuestro cuerpo, de
la desatención de sus movimientos y desplazamientos. Esto va más allá
de una crítica a la vida sedentaria. La navegación por Internet implica
la supresión de la experiencia del desplazamiento en el espacio y el reemplazo
de ese desplazamiento por una ubucuidad imaginaria. Más que la experiencia
del tiempo, lo que cambia con la posibilidad de las interacciones en Red
es la experiencia del espacio, la que asume, sí, cualidades paradójicas:
por un lado el acercamiento virtual, por el otro, un alejamiento fáctico.
El
espacio simulado en las imágens de nuestros monitores es un espacio ante
todo visual en el puro sentido de la palabra (aunque pueda estar acompañado
por señales auditivas). Es un espacio adoptado y comprendido por los ojos
como un constructo, pero, además, recorrido por nuestra mente/visíon,
no por nuestro cuerpo. El simulacro del espacio en el área de la Realidad
Virtual (VR) es asimismo un espacio mental antes que corporal. Pregunta
válida: ?acaso no es eso mismo lo que caracteriza a los espacios visuales
de la plástica de todo los tiempos? ?No son ellos - fuera del espacio
arqutetónico - constructos ficcionales a los que ingrasamos visual/mentalmente?
Notemos
esto. La cuestión no es la semenjanza o diferencia de la representación
simulada del espacio, sino nuestra relación con esa representación2. La
interacción promovida dede los espacios cibernéticos es también el amarre
de nuestro cuerpo a la visualidade de esos espacios finformáticos. La
sugerencia de indefinidas galerías transitables, penetrables (laberintos
y túneles), es también el reemplazo del contacto de nuestra piel con la
piel de la tierra.
El
concepto epistemológico de causalidade se relaciona com la idea de acción,
de performatividade. La experiencia de la causalidad no podía quedar aislada
de esas modificaciones tempo-espaciales, suscitadas por la tecnología
informática a las que me he referido. El poder hacer en estos tiempos
y en estos espacios tecnológicos envuelve una suerte de facilismo de los medios, de operatividad paradisíaca. Ello resulta así porque los
efectos logrados se originan en causas diferentes a las habituales; una
causalidad que p[arece superar los escollos empíricos. Propongo un ejemplo
de fuerte contrastre para aclaras la idea: la diferencia entre esculpir
en mármol y diseñar un volumen 3D en un computador. Velocidad y ibicuidad
dan una perspectiva nueva potencial a las acciones creativas, a las acciones
interactivas.
3.
Modificaciones en los procesos de interacción
Las
mutaciones en el mode de experimentar tiempo, espacio, causalidad, ocasionan
cambios en el modo de concebir las interacciones de natureleza creatvia.
Porque, no sólo se há modificado la epistemología relativa al ‘ser’ en
la prodcción de imágens (fijas, en movimiento, 2Dimensiones o 3Dimensiones) 3.
Se
han modificado , asismismo, la relación interpersonal y el modo de conectarse
com los procesos creativos. Esto era de suponer, pues no es razonable
pensar en modificaciones de fondo que no arrastren consigo modificaciones
en el uso y en los criterios de asociación entre el sujeto y la cosa.
Un pasajero de tren de los años ’50 solía mirar el paisaje a través de
la ventanilla. No lo hace hay el pasajero de un TGV (Train Grand Vitesse)
o sus variantes española , alemana...El paisaje se há transformado en
una ráfaga visual que fluye hacia atrás...
?Como
influyen estos cambios en los comportamientos? ?qué implica la creación
interactiva? Todavía se percibe una prevención frente a los aport4es de
la informática. ?Estamos ante una controversia entre arte digityal y arte
contemporáneo? ?Arte digital versus versus arte contemporáneo? El arte
electrónico no se presenta como VersuS (vs.) arte contemporáneo, sino
que es arte contemporáneo.
VersuS
es la vez, por cierto, contrapocición de actitudes. Pero ?de qué actitudes
se trata? ? de las de artistas informáticos versus, otros artistas? Me
refiero a los productores de objetos artísticos en diferentes soportes
actuales frente a los productores de imágenes sintéticas. ?De obras versus.
Obras? ? de obras en átomos frente a obras en bits? ? de un tipo de público
versus outro tipo de público, cuya denominación debiera modificarse? ?Los
receptores/contempladores frente a los interactroes/manipuladores y sus
combinaciones imaginables?
Las
formas tradicionales de interacción se extendían a una lectura de signos
de diferente tipo y un posible, comoconsecuencia de dicha lectura. Por
ejemplo, el iontercambio de mensdaje lingüisticos (sean estos orales o
escritos), aun al intercambio de signos no verbales, tales como gestos
corporales o faciales.
La
manera informática de interactuar creativamente en el terreno de lo artístico
introduce una variante no-tradicional. Me refiero al diálogo de intervencíon
sobre imágenes sintéticas, diálogos infográficos4 cuyo soporte son las imágenes mismas. El artista chleno G. Mezza, por
ejemplo, organiza sistemáticamente esto que he denominado diálogos
infográficos [www.inteligente.cl/mezza}. Estoy proponiendo unadescripción
de procedimientos, no una declaración de valores; nada dicen esos procedimientos
acerca de la calidad de los resutlados de dichos diálogos inforgráficos.
En todo caso, estamos ante una causalidad multi-direccional.
Se
han dado situaciones artísticas, preliminares al arte informático, que
han propuesto formas para la participación. Esas situaciones creativas
son afinesa los procesos de las imágenes digitales, aun cuando menos categóricas
que éstos. La Estética se ocupó de darles una caracterización.
Por
ejemplo, en happenings, acciones de arte, ambientes y performances se anteciparon rasgos muy propios de las tecnoimágenes:
a)
la bora como algo inestable, una especide de transformer de presencia bidimensional en pantalla (aun com 3Dimensiones sugeridas)
b)
el espectador como participante, (en cierto sentido como interactor)
c)
el productor como motivador de acciones en el espectador cuyos
efectos no controla enteramente (su carácter de propositor).
Hay
que admitirlo, en los happenings el artista propone y el espectador
reacciona, es en verdad un intertactor-reactivo. Una de las críticas al
uso de programas (soft) y, por consecuencia, al empleo del concepto de
interactivadad es que el usuario sólo puede ser reactivo, vale decir,
emplear sólo las bandas de proceso digitales, aun producidas por otros,
supone un uso imaginativo de las posibilidades mediales de diseño.
De
todos modos, esa dirección única de la acción se debilita o se
pierde en el caso de la ‘Red’ (Internet), donde el punto de origen de
una imagen resutla indiferente. La ‘obra abierta’, gran idea populrizada
en los ’60, parece haber sido llevada ahora a su extremo.
El
Arte digital pone énfasis en los sigulentes valores, complementarios de
los arriba destacados:
a)
el moldo es igual a la copia, en cuanto a las reproducciones posibles
de una imagen (por lo que se califican como ‘repeticiones’). El principio
se extiende a las imágenes ‘construidas’ en el ordenador (que implican
la producción de una imagen sui géneris), tanto como a las imágenes captuaras
externamente ingresadas mediante digitalización. 5
b)
la figura centralizada del artista, cede paso a la descentralizacion;
la intervención en imágenes de outro es una práctica ‘naturalizada’.
c)
el simulacro se potencia como entidad primaria, com lo que se sitúa en
la tradición de cualquier ficción artística. Pero el simulacro y las interacciones
com simulacros son instituciones informáticas normales.
d)
la multiplicación de variantes posibles, contenidas potencialmente, la
perpetua metamorfosis, es cifra de cada imagen. Esto lleva a un debilitamiento
de esencias consoliadas.6
El
Arte Eletrónico recoge la tradición contemporánea, al menos,
en los siguientes aspectos:
a)
actúa more musicum: com una pérdida notoria de los valores del
referente, aun en sus propuestas figurativa.
b)
complementariamente se siente dueño de una irrefrenable libertad mimética.
c)
acentúa el cruce de fronteras definido antes por los collages:
aquí el collage se da entre lo real – representado – producido – simulado.
d)
se hace tributario del conceptualismo al privilegiar ladesmateria (pese a la presencia de las materias diversas en la máquina, el hardware,
y a la opción de algunos artitas por ‘sacar’ a telas y otros soportes
sus imágenes).
e)
cultiva el desdibujo de las funciones separadas de creador/autor/receptor/teórico.
(Los prototipos interactivos antes mencionados).
f)
adopta el palimpsesto como metáfora de lo mútiple (citas, intervenciones,
metaimágenes, hiperimágenes).
g)
opta notoriamente por la participación y el juego.
Las
facilidades operativas para la creación de imágenes digitales, son valores
positivos que se desprende de esos conceptos. Una prueba de ello la constiuyen
los diálogos que se desprenden de esos conceptos. Una prueba de ello la
constituyen los ddiálogos infográficos. Se debe avanzar, aun más,
en la investigación y aclaración de las capacidades reales de los programas
digitales. El Gran Miedo es que se pierdala creatividad, la imaginación,
el sentido de aventura, a raíz de la difusión creciente de programas basados
en operaciones automatizadas para producir imágenes sintéticas
(cada vez más sutiles y completos). Pero ?qué es lo que estos programas
pueden realemtne hacer en cuanto a sus capacidades de creación? Creación
no es lo mismo que velocidad, facilidad, multiples alternativas disponibles,
automatismos.
La
neutralidad de los programas informáticos exige todavía la presencia
del sujetco actualiador de las imágenes: un sujeto que selecciona,
decide, pone su gusto (o su mal gusto) en funcionamento, produce desde
su talento o mediocridad, y explone los resultados, aun transitorios,
a sus congéneres en cualquier punto de la red. Esto debe consolidarse
antes de la difusión de la creática7 y como base indispensable para su desarrollo como structyura creativa
automatizada.
4.
Efectos epistemológicos de las interacciones informáticas
Outro
punto implicado por esa epistemogía es la ética emergente de las nuevas
práticas informáticas. Las mencionas transformaciones producen diferencias
en los modos de comportamiento. Sí, por una parte, se há facilitado y
difundido la intervención enm las imágenes propuestas por outro (el artista
o quien fuere). Pero, a la vez, el anonimato8 de las relacionres interpersonales en la Red,
facilitado por la tecnologia informática, es terreno apto para fantasías
de toda natureleza.
He
manifestado al inicio que: la concepción del tiempo, la vivencia del espacio,
la percepción de una casualidad, son modalidades de ser que se han visto
modificadas en sus bases mismas a raíz de las transformaciones incoporadas
por las nuevas tecnologías. Esto aproxima las fronteras entre ontogía
y epistemología, en lugar de separarlas como territorios incomunicados.
El conocimiento varía en función de los modos del ser.
Pero,
la Epistemología puede ser estimada además como una forma semiótica. Porque
su manera de someter los conceptos, su relaciones, sus concecuencias,
a constantes exámernes críticos es una lectura de signos, signos epistemológicos,
implícitos en los conceptos tecnológicos. Esos dearrollos tecnológicos
poseen, como se advierte, repercusiones mucho más amplias que las internas:
influen, además, en el orden del ser, del conocimeimento, del significado.
5.
?Qué nos cabe eserar? Un poco de futurología
?Qué
poseemos actualmente com lo recorrido en el campo de la interacción? ?Qué
más se puede esperar? Futuras diferencias entre interacción normal e interacción
creativa-artística. Las discuciones actuales a propósito de la nueva antropología
cibernétic tienen su razón de ser. Previsibles y/o imprevisibles, los
pasos del desarrollo informático permiten concebir: la puesta en práctica
de nuevos mundos virtuales; concreciones fantástcias en espacios cibernéticos
; la eficacia digital de las operaciones del pensamimento; el reemplazo
de los trajes y guantes dotados de sensores, por una interface biológica,
donde los sensores van conectados directamente al cuerpo; laconsolidación
de seres híbridos, bio-informáticos.
Negroponte,
el investigador antes mencionado, considera que para lograr que el pensamiento
imaginativo produzca su imágenes directamente en un monitor – conexionees
mediante – es cuestión de esperar que transcurra un tiempode investigación
por parte de los ingenieros informáticos. La meta es poder ir de la imaginación
– las imágenes contenidas en la mente humana – a la pantalla, sin pasar
por lápices sobre tableros, teclados, mouse. ?Qué representan en todo
esto esos pasos intermedios? Me refiero a los procesos de manipulación en un sentido literal del término; al uso de las manos en las herramientas,
teclados, ratones...
?Qué
representa, por outra parte, la supresión de las mismas? El reconocimiento
de la voz humana, por parte del computador, o la conexión directa desde
el cerebro de ciertos procesos. Pero no se conocen aún los efectos
secundarios.
La
reflexión sociológica há examinado ya la recuperación de una creatividad
interactiva aprotada por los nuevos medios, tanto en la comunicación lingüística,
como visual o auditiva. Se trataría de una recuperación de ciertas prácticas tribales de comunicación, donde los individuos de la comunidad
comparten tareas. Esas coneductas parecen mejores frente al solipsismo
deindividuo en la civilización contemporánea. Claro está que prácticas
tribales – dentro del mundo de la Red – no significan sujeciones
tribales donde los roles y modelos cuentan mucho; las prácticas tribales
suelen ser excluyentes en muchos casos. Hay, en cambio, una flexibilidad
notoria nacida de la liberdas de acción. Las mediaciones tecnológicas
que aun se conservan modelan dciha comunicación, pero también la hacen
posible...
REFERENCIAS
*Bachelard,
Gaston: POÉTICA DEL ESPACIO, Edit. F.C.E. México.1965
*Benjamin,
Walter: El arte en la época de su reproductibilidad técnica.En: DISCURSOS
ININTERRUMPIDOS
Edit. Taurus. Madrid.1987.
*Burdea,
Grigore, Coiffet, Phillipe: TECNOLOGÍAS DE LA REALIDAD VIRTUAL. Edit.
Paidós, Barcelona.
1996
*Dominguez,
Diana: A ARTE NO SÉCULO XXI. A humanização das tecnologías. Editora Unesp.
São
Paulo. 1997
*Ferrer,
Eulalio. INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN. Edit. F.C.E. México. 1997
*Fidler,
Roger: MEDIAMORFOSIS. Comprender los nuevos medios. Edit. Granica. Buenos
Aires. 1998
*Holtz-Bonneau,
Françoise: LETTRE, IMAGE, ORDINATEUR. Edit. Hermes/INA. Paris. 1987
*Machado,
Arlindo: MÁQUINA E IMAGINARIO. Edusp. São Paulo. 1993
Maldonado,
Thomás: CRÍTICA DE LA RAZÓN INFORMÁTICA Edit. Paidós. Buenos Aires. 1998
*Negroponte,
Nicolás: SER DIGITAL. Edit. Atlântida. Buenos Aires. 1996
*Quéau,
Phillipe: LO VIRTUAL. Virtudes y vértigos. Edit. Paidós. Buenos Aires.
1995
*Schultz,
Margarita: ENSAYOS COTIDIANOS. Edit. Dolmen. Santiago de Chile. 1994
EL
GÓLEM INFORMÁRTICO. Notas sobre estética del tecnoarte. Edit. Almagesto.
Buenos Aires. 1998
*Vattimo,
Gianni: EL FIN DE LA MODERNIDAD. Edit. Gedisa.Barcelona. 1986
*Virílio,
Pau: CIBERMUNDO ?una política suicida? Dolmen. Santiago de Chile. 1997
Notas
*Facultad
de ArtesUniversidad de Chile
1.
La caracterización del espacio, tal como lo planteo aquí, no se refiere
a las cualidades de un espacio geométrico, abstracto, ligado a la geometria
de Euclides (300 a.C.). Si hubiera que vincular el tema con la geometría,
estaría más próximo, creo, al fenómeno de las múltiples geometrías posibles,
las no-euclidianas (S, IXI). En el sentido de la coexistencias de múltiples
sistemas, cad uno con sus reglas internas de construcción.
2. La simulación de espacios en la bidimensión no há sido privativa de la
representación desarrollada por la perspectiva renacentista. Otras simulalciones
fueron, asimismo, de cartácter simbólico – como la de las imágenes medievales
de Occidnete y/o los espacios de la cultura egipcia. Se cual sea el princípio
de representación, se genera una diferencia cualitativa entre el soporte
y los espacios indicados por la imagen. Esa diferencia subsiste aun en
la imágenes que se proponen como bidimensionales. En rigor hay
siempre una sugeencia de espacio, dada por el color o la textura del pigmento
u otros valores.
3. Una epistemología no es solamente una teoría crítica del conocimiento;
se desprenden de allí diferentes modos de comportamiento coherentes com
las concepciones epistemológicas representadas en el sistema.
4. Las conversaciones entre usuarios que se conocen com el nombre de online chat, o las comunidades icbernéticas de investigatión y
discusión de temas diversos, son variantes de la comunicación lingüistica
oral. Pero su rasgo más específico es, tal vez, la no linealidad, el hecho de que cualquier participante de la comunidad pueda responder
a las preguntas y propuestas de cualquier outro. La imagen de la red o
la tela de araña son buenas metáforas para pensar lo ‘no lineral’. Reservo
el nombre de diálogos infográficos, para esas interacciones creativas
de Imágenes.
5 El asunto de las relaciones entre original y copia tiene antecedenttes
significatrivos:en los procesos de grabado, donde un original – la matriz
– es la imagen espetacular, donde múltipes copias tienen valores relativos.
Hasta el punto que copias posteriores pueden presentar cualidades estéticas
más importantes que las primeras ‘tiradas’. Com ello se debilita la noción
de degradación de la copia respecto del modelo. Siguieron la fotografía,
com lla multiplicación de los positivos sobre el negativo, las copias
de los filmes. Este tipo de ‘copias’ funcionan dentro de una estructura
donde prima la autorreferencia, antes que la referencia orientada hacia
un modelo exterior.
6 Es sugerente, al respecto, la reflexión propuesta en 1936 por Walter
Benjamin, acerca de la pérdidaddel aquí y el ahora del aura de la obra
única, como el cuadro, frente a la multiplicación de las copias en su
premonitoria ensayo El arte en laera de la reproductibilidad técnica. Outra consecuencia de estas ideas es la afinidad com el ser débil,
el anuncio, el heraldo, conceptos propuestos por el filósofo Gianni
Vattimo para nombrar las nuevas modalidades del Ser, en la ontología contemporánea.
7 Este término, empleado por la investigadora Françoise Holtz-Bonneau,
se aplica al estudio dde la generación de creación artística a partir
de la inteligencia artificial. Se trata de formalizar los principios creativos
para organizar su combinación.
8 Una disciplina bien estabelecida, la proxémica, estudia las
relaciones entre los comportamientos interpersonales y las distancias
físicas entre cuyas fronteras suceden las interacciones. La distancia
mayor y el anonimato son propicios para el desarrollo de conductas que
de otro modo muchos individuos no serían capaces de concretar.
Margarita
SchultzLa
icreación en informátisecuencias
Epistemoló