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Universidad Nacional de La
Plata
Facultad de Bellas Artes
Cátedra de Historia de las Artes Visuales
III
Práctico – 1999
ARTE DIGITAL
EN INTERNET
Profesores: Sergio Moyinedo
María
Soledad García
Alumna:
Natalia Matewecki
Leg.:
34.457/ 3
ÍNDICE
Introducción .............................................................................
4
1.
El Dispositivo ......................................................................
5
2.
Arte Digital ..........................................................................
6
3.
El papel del Receptor .........................................................
8
4.
Hipertexto ..........................................................................
16
5.
Nociones de Posmodernidad ............................................
17
Conclusión ..............................................................................
22
Bibliografía ..............................................................................
24
Referencias .............................................................................
24
INTRODUCCIÓN
Los medios visuales han hecho, respecto de la imagen, lo que la imprenta
hizo siglos atrás con la palabra escrita. Si bien allí comienza el predominio
de lo visual por sobre lo oral, este hábitat simbólico en el que vivió Occidente
gracias a la “Galaxia Gutenberg”, se ha visto desplazado por la llegada
de los medios masivos de distribución de imágenes. Primero fue la fotografía,
luego el cine y finalmente la televisión; los medios electrónicos suplantaron
a las antiguas tecnologías y el mensaje se volvió táctil,
–como señala el pensador canadiense Marshall McLuhan. Son los medios y sus
transformaciones los que producen los verdaderos cambios.
Con los años la TV comenzó
a emitir una mayor cantidad de imágenes acortando el tiempo de duración
de cada una de éstas, por lo cual la totalidad de lo emitido se fue descomponiendo
en pequeñas partes o fragmentos. El videoclip adoptó, muchas veces, este pasar
continuo de imágenes fragmentadas. Tanto la TV como el video ingresaron
al campo artístico alrededor de los ’60, el videoarte quedó legitimado como una práctica común dentro de las manifestaciones ya
tradicionales como la pintura o la escultura.
En esa misma década
se estaba desarrollando el proyecto Mac, dirigido por el Instituto Tecnológico
de Massachusetts (MIT), con el cual se empieza a difundir la red de Internet.
Su posterior masificación, diversidad de información y “aparente” falta
de control
[1]
, permitió el desarrollo y la puesta on-line de la mayoría de las manifestaciones culturales de las sociedades contemporáneas.
Es allí donde también encuentra un lugar el arte, a través de biografías
y obras de artistas, de la compra y venta de producciones, o de la realización
de obras hechas especialmente para su visualización en la red.
De esta manera se deja
de lado la “Galaxia Gutenberg” para darle paso a la “Galaxia Turing”, en
honor al matemático inglés que diseñó el proyecto de una máquina capaz de
leer, escribir o borrar símbolos escritos en series de unos y ceros desde
una cinta magnética infinita; sistema que utiliza actualmente la informática.
La intención de este
ensayo es abordar parte de las nociones de posmodernidad desde la plástica
argentina
[2]
. Para ello me circunscribí al campo digital con ejemplos
de obras realizadas para ser exhibidas específicamente en la red de Internet.
La elección de este medio como lugar de producción y difusión de las obras
la hice exclusivamente porque Internet comparte algunos de los rasgos que
definen la era posmoderna.
En un primer momento definiré y analizaré el dispositivo tecnológico para comprender el sitio en donde se desarrolla el Arte Digital, el cual definiré en un segundo momento. La comparación entre el Arte Digital “corriente” y el que se realiza para la Red, es el tercer aspecto a elucidar. Otra comparación surge de la confrontación entre el arte tradicional y el digital, en especial, en lo que refiere a sus soportes. El acceso a dichas obras a través del papel activo del espectador está formulado mediante ejemplos, los cuales señalan las posibilidades y operatorias que plantea Internet, como por ejemplo: la interacción, la virtualidad, el hipertexto y la fragmentación, siendo éste último un punto clave para establecer la relación entre arte y posmodernidad. 1. EL DISPOSITIVO
Jacques Aumont entiende
por dispositivo al conjunto de
datos materiales y organizacionales (determinaciones sociales, medios y
técnicas de producción de imágenes, modos de circulación, reproducción y
acceso, soportes, etc.) que rigen el encuentro entre el espectador y una
imagen.
[3]
En este caso el dispositivo que regula la relación del
espectador con la obra está dado por un medio
[4]
como lo es la red de Internet, pues ésta comprende el
dispositivo tecnológico (computadoras, módems, cables, etc.) más las prácticas
sociales.
Internet no es una única
computadora ubicada en un sitio remoto del planeta que controla al resto
de las máquinas, sino que son millones de computadoras comunicadas entre
sí por medio de líneas telefónicas, fibra óptica o vía satélite. El “módem”,
aparato instalado en el interior o exterior de la máquina de cada usuario,
permite transformar por ejemplo, los pulsos telefónicos en un formato inteligible
para que la computadora pueda descifrar la información recibida. La manera
de interpretar dicha información es en forma binaria 1 –unos– y 0 –ceros–
(de ahí el mote de “digital”, por la utilización de dos dígitos).
Sin embargo, el hombre
puede llegar a reconocer los datos suministrados en su pantalla gracias
a los diferentes programas o softwares que actúan de interface entre el ser humano y la máquina. Los softwares
se utilizan, entonces, para aprovechar la capacidad de la computadora en
el procesamiento de cualquier componente. En el caso de los programas artísticos
como el Corel, el Photoshop o el Fractal, parte de estos componentes a manipular
serán las formas y los colores.
2.
ARTE DIGITAL
Se denomina Arte Digital
a cualquier tipo de manifestación artística (una fotografía, un dibujo,
un video, un sonido, etc.) que ingresa a un sistema basado en un código
binario. El acceso de esta información inicial configurada a partir de pixeles
(unidades mínimas de la pantalla), es almacenada y trabajada mediante la
utilización de softwares tecnológicos. Dichos programas permiten la manipulación
de elementos como la línea, el color, el sonido o la animación para la elaboración
de innumerables modificaciones tales como: dimensiones, posiciones, direcciones,
colores, texturas, torsiones, multiplicaciones, estallidos, metamorfosis,
anamorfosis, collages, montajes, etc.
El Arte Digital, crea
imágenes que pueden ser de cualquier tamaño, sin límite de colores o definición.
Pueden imprimirse en diferentes soportes (grandes o pequeños) a través de
impresoras o plotters. A pesar de esto, la imagen continúa siendo digital,
pues fue generada mediante herramientas digitales, lo que cambia es el soporte
de su visualización: en vez de estar inscripta en la pantalla de un monitor,
se la puede apreciar sobre papel fotográfico, telas, acrílicos, vidrios,
metales, etc., etc.
Las obras realizadas
para Internet son más limitadas, deben tener un “peso”
[5]
accesible debido al tiempo que requiere la descarga en
la red. El arte digital puede consumir hasta un giga por minuto de imagen
(o más), lo cual demandaría tiempos imposibles de bajada para Internet,
lo más probable es que se corte la comunicación. Una obra digital puede
ser de cualquier tamaño, pero para Internet ésta debe reducirse mil veces,
disminuyendo al mismo tiempo la utilización de colores, la complejidad,
la calidad, la duración y sobre todo la definición. Entonces, dichas imágenes
pueden ser igualmente impresas pero con muy baja calidad de resolución.
A su vez, las dimensiones corresponden a la extensión de un monitor, con
lo cual no pueden ser más amplias. Por lo tanto, las obras de arte-web son
realizadas para ser recorridas on-line
[6]
en pantalla. Esto implica en sí mismo una posibilidad
única de consumo, lo que no quita que las imágenes puedan ser archivadas
en el disco duro para su posible transformación. En términos de Eco, el
arte digital en Internet se convierte en una obra
abierta en permanente cambio y movimiento, más aún, si esta exige la
participación activa por parte del espectador. Pero ese será un tema a tratar
más adelante.
Prosiguiendo con los
límites de la red virtual, sus principales desventajas son: la lentitud del sistema y el exceso de información descartable. El primer
componente está condicionado por el peso de la información que se debe descargar
(a mayores bytes recibidos, mayor tiempo de espera) y por la potencia de
la máquina del receptor (que recibe y emite estos bytes). El tiempo, entonces, se convierte en una de
las principales diferencias entre una obra digital y una obra digital en
Internet (ya que su acceso requiere sí o sí la conexión on-line). Este hecho
es el que imposibilita a una obra expandirse en cuanto a colores o definición,
puesto que una obra con mejor resolución requeriría de mayor peso y por
tanto más tiempo de descarga y espera para el destinatario. Por consiguiente,
en el momento de la recepción de las obras lo que se ubicaría como una diferencia
operativa, se vuelve conceptual: el receptor pierde sus reacciones automáticas
(la espontaneidad, por ejemplo), llegando a extremos tales como el aburrimiento,
la exasperación o la indiferencia.
El arte digital, a diferencia
del tradicional (pintura, grabado o escultura), está formado por un conjunto
de imágenes (las cuales pueden poseer movimiento, sonido, efectos especiales,
etc.) que son elaboradas en su gran mayoría y en el caso de ser exhibidas
por Internet, desde y para un soporte informático.
En las artes visuales
el concepto de soporte alude –en las manifestaciones tradicionales– a la
base sobre la cual se inscribe una imagen: lienzo, papel, madera y metales,
entre otros. El soporte es una materia relativamente estable (aunque puede
sufrir deterioros con el tiempo) y predefinida. Al tratarse de un cuadro,
un dibujo, una escultura, éste está presente de manera continua. La imagen
informática, por su parte, se muestra en una pantalla, y su presencia nace
y muere de acuerdo con la orden “on-off”,
indicada al correspondiente comando. Si la pantalla del monitor de una computadora
es considerada como el soporte –el lugar donde se presenta la imagen informática–,
su naturaleza resulta contrastante respecto a los materiales tradicionales.
Por ejemplo, el lienzo en el que se inscribe la imagen pictórica, está impregnado
de óleo, o la madera se ve modificada por la escultura. En una pantalla,
ninguno de los cambios y transformaciones dejan huellas en esa superficie,
la imagen referida no está en el soporte-pantalla del mismo modo que está
la imagen pictórica en el pigmento y el lienzo, sino que se encuentra en
la memoria de la máquina –aunque no como imagen–, activada por la puesta
en marcha del programa en cuestión
[7]
.
3.
EL PAPEL DEL RECEPTOR
La mayoría de los textos que describen el rol que cumple la espectación en el receptor de Internet, se centran en dos puntos fundamentales: la interacción y la participación. Ambos conceptos nos brindan parámetros para la construcción del pensamiento contemporáneo en términos de accesibilidad, relaciones en tiempo y espacio, y reorganización de valores culturales. El concepto de interactividad, (hacer participar activamente
al receptor en la elección y/o modificación de algo), puede tener –según
Jorge La Ferla–, consecuencias distintas de acuerdo con la combinación de
los valores de tres variantes:
1)
Frecuencia (cuan frecuentemente
se puede interactuar)
2)
Extensión (cuántas elecciones están disponibles
cada vez)
3)
Significancia (con qué intensidad
las posibilidades alteran el rumbo de las cosas)
Los valores de esas variantes permiten
apreciar el poder de intervención del espectador-usuario dentro de la trama.
[8]
Por otra parte, se entiende
por virtualidad la simulación
de la realidad en la cual el espectador crea –o al menos participa en alguna
medida significativa de– la realidad experimentada
[9]
. Las obras multimedia afectan y modifican no sólo la
función del espectador, cambiando su postura de “observador” a “navegador”,
sino también la noción de arte en sí misma. Como una “obra abierta”, el
arte depende de las actitudes de los receptores y sus referencias culturales
(expectaciones, experiencias y conocimientos) la calidad poética de la obra
reside en la trayectoria elegida y en la percepción de los múltiples links
[10]
que realizan una selección de elementos, como imágenes
o sonidos. Internet se vuelve un espacio público en donde la secuencia de
los datos proyectados son ejecutados por una orden dada por el destinatario.
Aunque existe una coherencia
en la formulación de un sitio (página principal o index y sucesivas extensiones),
el recorrido por el mismo lo determina únicamente el visualizador. De esta
manera, se rompe con la jerarquización y el orden: “el trabajo de toda una
vida es un ítem más en la computadora”
[11]
. La exploración se hace con la mayor libertad posible,
los créditos y la trayectoria ya no importan, el veredicto en definitiva,
lo tiene el navegante que decidirá si continúa o escapa, si vuelve o nunca
más retorna.
“La red es el soporte
y el canal que esbozan las posibilidades de distribución de las formas y
las prácticas artísticas que se pueden calificar de posmedial, en el sentido
que es un panorama abierto, desjerarquizado y descentralizado” indica Brea.
Y concluye que esto “transformará profundamente los modos de producción,
distribución y recepción de la experiencia artística”.
[12]
Mientras algunas instituciones e individuos usan
la red para buscar información sobre arte, o exhiben trabajos para que luego
puedan ser vistos de manera off-line, otros artistas experimentan con los
conceptos de “interactividad” que propone la conexión on-line. Estos artistas
expanden y mezclan Internet con otros espacios, sistemas y procesos, encontrando
nuevos sitios mediales, interrogantes, relaciones entre protocolos e infraestructuras
comunicacionales, y desarrollo de nuevas direcciones para el arte interactivo.
[13]
La posibilidad de interacción
por parte del usuario –que ya no es más espectador– está ligada no sólo
al poder de elección del recorrido, sino también a la oportunidad de modificar
los componentes que allí aparecen, como la manipulación de colores, movimientos,
sonidos, etc. Igualmente, es posible provocar distorsiones en las imágenes
logrando así una nueva imagen que será vista y modificada por el siguiente
usuario.
En el caso de la plástica,
existen varios proyectos pensados para un receptor activo. Dos, tres, muchos Guevaras, es un banco de datos inteligente que incluye
una colección de obras inspiradas en el Che Guevara (poemas, canciones e
imágenes a las cuales se le asignaron una serie de valores). Su autor, el
artista argentino Fabián Wagmister, se refiere a la obra de la siguiente
manera: “el espectador, a medida que “llama” una de las obras y hace su
recorrido, va redefiniendo los valores que yo asigné. Y eso hace que la
obra vaya cambiando y que cada nuevo espectador se encuentre con una colección
distinta. Claro que mi trabajo no es exaltar la tecnología. A mí me interesa
sacar al espectador de su rol pasivo frente a la pantalla, ya sea del cine,
la TV o la computadora. Lo quiero pensando, actuando, moviéndose, experimentando,
sintiendo cosas.”
[14]
Señala que la obra funciona como un sistema en permanente
desarrollo que va cambiando con la actividad del espectador, cada operación
de éste la modifica.
Fig.
1
un pez volador del Amazonas realizado en 3D (figs. 2 y 3) que es posible mover desde una computadora conectada a Internet . Los desplazamientos que los receptores realizan son vistos, en ese mismo instante, desde lugares tan distantes como Tokio, recibiendo también los sonidos y colores de la selva amazónica.
Fig. 2 Fig. 3
Otro proyecto, Ornitorrinco en el Edén (fig. 4) mezcla a Internet con los telerobóticos
[15]
, la telefonía celular y los sistemas de teleconferencia.
Esto posibilita a los participantes decidir por sí mismos a dónde ir y qué
ver desde
Fig.
4
cualquier lugar lejano, vía Internet.
Ornitorrinco crea un contexto en el cual los participantes perciben, a través
de su exploración y de la desjerarquización que se da paso a paso o pantalla
tras pantalla, la construcción de una nueva realidad.
Desgraciadamente, la
acción directa sobre la obra no abunda en la plástica digital argentina,
por lo menos dentro del campo de Internet. La participación en los ejemplos
que delinearé a continuación, se debe a la interacción del sujeto mediante
los avances, retrocesos y saltos de un sitio a otro (mecanismo que se basa
en la alteración de las estructuras a través de links o hipervínculos), más que a la
modificación on-line de las imágenes. Por ello, lo significativo en la red
está determinado por la capacitación de los participantes para realizar
las elecciones “en línea” y determinar su propia experiencia; allí es donde
radica la interacción del mismo.
Dentro del siguiente
grupo de obras se describen diferentes formas de acceso: desde la elección
por disciplina (pintura, escultura, cine, arte digital, animación, etc.),
por autor, o por la propia obra. Si la imagen posee un hipervínculo, generalmente
haciendo un “click” puede desplegarse otra pantalla que contenga dicha obra
maximizada (ampliada). Si el sitio cuenta con una galería de obras, algunas
veces se puede acceder a ver desde la misma pantalla la siguiente obra (Arte Center [2]) y otras veces se debe
regresar a la pantalla anterior para continuar con la exposición (ArteUna [3] o Rosariarte [4]). En el caso de Ciudad
Internet [5], la muestra “Gram” de Arte Digital, abre un nuevo cuadro
de diálogo cada vez que se selecciona una imagen, careciendo de la posibilidad
de regreso a la pantalla anterior mediante el comando “volver”. Esto sólo
es posible cerrando o minimizando la nueva pantalla.
Fig.
5
El propósito de las obras que integran los mencionados sitios, no es el de modificarlas mientras el cibernauta las navega (como en el caso de Wagmister o Kac), aunque existe la posibilidad de almacenamiento de las imágenes en una computadora para su posterior alteración. ArteUna y Ciudad Internet poseen las obras que más explotan las posibilidades que brinda este medio. El caso de Anahí Cáceres y su reciente obra X Para Alello X (figs. 6 y 7), expone una pantalla con imágenes en las cuales se producen cambios al apoyar el cursor: movimientos, sonidos y la aparición de imágenes que estaban ocultas. Al hacer un click en las mismas, aparecen otras representaciones que a su vez remiten a otras imágenes y otras pantallas.
Fig. 6 – X Para Alello X (detalle)
Fig. 7 – (detalle)
Fig. 8 – Descaballo Fig. 9 – Javatronique, ensayo visual
Fig. 10
– Baby doll (serie)
Fig. 11 – Venus
Fig. 12 – Prefiero a Mondrian
En síntesis, el arte digital aplicado a Internet presenta relaciones perceptuales y de interacción que aportan novedades a la espectación del receptor medial. Tanto las obras de Rosariarte,
como Rosario Digital, Arte Center o Ciudad Internet no explotan, como ya
dije anteriormente, todas las herramientas que brinda Internet. La interacción
del sujeto, en estos casos, está
ligada al poder de opción a través de los clicks. Este carácter fragmentario
puede hallarse dentro de una misma imagen (por montaje o collage), de una
página (en la selección de una imagen entre varias), o de muchos sitios
(por intermedio de los hipervínculos). Por lo tanto, el mecanismo que aúna
estas dos últimas modalidades y que se convierte en la base estructural
y funcional de Internet, es el hipertexto.
4. HIPERTEXTO
Un hipertexto es un
texto organizado en módulos autocontenidos llamados nodos y unidos entre
sí por vínculos o links. Básicamente es otra manera de organizar un texto,
más parecida a nuestro pensamiento, pues avanzamos asociando ideas y no
siguiendo una estructura lineal. “Es algo así como un texto –señala La Ferla–
escrito en el eje del paradigma, o sea un texto que ya trae varias posibilidades
de lectura y frente al cual se puede elegir entre varias alternativas de
actualización. En verdad, ya no se trata de un texto sino de una inmensa
superposición de textos, que se pueden leer en la dirección del paradigma,
como alternativa virtuales de la misma escritura, o en la dirección del
sintagma, como textos que corren paralelos o que se tocan en determinados
puntos, permitiendo optar entre proseguir en la misma línea o tomar por
un camino nuevo.”
[16]
Algunas de sus características
son: permitir llegar a un mismo nodo por varios caminos distintos, falta
de linealidad, carencia de un único sentido de avance, encontrar rápidamente
un segmento buscado en una gran cantidad de información (si el sitio está
bien organizado; si está mal organizado puede causar pérdida de orientación
y ubicación). El hipertexto fue adquiriendo herramientas que ayudan a navegar
en esta estructura no lineal: mapas de alto nivel, capacidad de volver atrás
los pasos, servicios de búsqueda, índices, etc.
De esta manera, los
gestos básicos con los cuales nos movemos por los hipertextos de Internet
son los “clicks” y los “señalamientos”. Con una simple pulsación en el botón
del mouse podemos ir de un continente a otro a través de los hipervínculos
y las interfaces. Al encontrar un tema de interés, hacemos un click en una
palabra o imagen y ésta nos remite a otras palabras, imágenes, sonidos o
sitios. El proceso es infinito. La estrecha relación que mantenemos con
el mouse deviene de la intensidad con que saltamos de un lugar a otro discontinuamente,
moviéndonos sobre zonas de información como si nada se mantuviera quieto
entre un URL (sitio web) y otro. Experimentar en la red significa ir de
un lado hacia otro, siempre a través de un click que nos lleva a cualquier
lugar del mundo. En esto radica la calidad dinámica de Internet que sirve
de influjo para la creación de nuevos textos, sonidos e imágenes.
[17]
Los autores que, a partir
de aquí, comienzan a trabajar con el hipertexto producen con softwares capaces
de organizar la información de una manera no jerarquizada, lo cual es imprescindible
para acceder al entorno interactivo de la red. Quienes creaban en un principio
piezas de lectura lineal, tuvieron que adaptarlas a esta nueva estructura
de trabajo.
Un ejemplo de ello se
encuentra en la literatura combinatoria “la distribución de los papeles
en la escena de la escritura se redefine: los roles autor/lector, productor/receptor
se invierten de forma mucho más operativa. El texto premutativo es la propia
expresión de esa inversión de papeles, en que el lector recupera (tal como
en los orígenes de la narrativa oral transmitida de boca en boca) su papel
fundante como creador y contribuye decididamente para realizar la obra.”
[18]
Ésta se realiza ahora exclusivamente en el acto de lectura
y en cada uno de esos actos asume una forma distinta. El texto ya no es
más la marca de un emisor (dado que la entidad que lo actualiza es un otro
receptor), el enunciador sólo provee el programa del cual el enunciatario
se encarga de explotar parte de sus posibilidades.
Lo que hizo el hipertexto
en la posmodernidad fue materializar la forma de percibir y comprender la
realidad. Como estructura narrativa, manifiesta la fragmentación y le da un sentido, un recorrido
inteligible y una textualidad posible.
5.
NOCIONES DE POSMODERNIDAD
La pérdida de la integridad,
de la globalidad, de la sistematización ordenada a cambio de la inestabilidad,
de la polidimensionalidad y de la mudabilidad, son algunas de las formas
que caracterizan este período posmoderno o “neobarroco” en términos de Calabrese.
[19]
Asimismo, la pérdida de la totalidad en dicha era se
funda en la noción de divisibilidad, que es al menos de dos tipos: de corte
o de ruptura. El fragmento, según su etimología, pertenecería a esta segunda
clase: “<fragmento>, que deriva del latín <frangere>, es decir,
<romper>. Entre otras cosas, de <frangere> derivan también otros
dos lemas que constituyen parte respecto a un todo: <fracción> y <fractura>.”
[20]
Por esta razón, aunque el fragmento pertenezca a un “entero”,
no necesita de su presencia para ser definido. En el caso del arte, el fragmento,
rompe con la continuidad e integridad de una obra, haciendo de cada parte
obtenida un hecho autónomo, sin la necesidad de retomar aquél entero para
el gozo de las partes actuales. “El fragmento como material creativo responde
así a una exigencia formal y de contenido. Formal: expresar lo caótico,
lo casual, el ritmo, el intervalo de la escritura. De contenido: evitar
el orden de las conexiones, alejar el <monstruo de la totalidad>.”
[21]
La estética del fragmento, como tal, elude todo centro
u orden del discurso.
En la red, todo puede
fragmentarse porque todo puede recombinarse, esto es lo que permite la tecnología
digital por estar hecha de una sustancia similar a los bits
[22]
. Indudablemente esto representa un gran cambio en el
arte, descentralizando y desestructurando tanto las imágenes como la información.
Supone una renovación en los lenguajes por intermedio de su posición activa,
generando nuevas maneras de interacción pública sin orden alguno.
La términos: azar, caos, irregularidad, desorden, indefinido han ido abriendo el camino a la idea de que los fenómenos
no siguen todos necesariamente un solo orden de la naturaleza. Es este azar
el que le da una forma propia al fragmento, la cual es extremadamente irregular,
interrumpida o accidentada, una forma
fractal. “El nacimiento de la geometría fractal se emparienta con muchas
investigaciones de diferente naturaleza, sobre los fenómenos caóticos. (...)
La turbulencia es un modo de aparecer (caótico) de un fenómeno cíclico cualquiera,
en el cual a la regularidad común [la] sustituye el caos dentro de cierto umbral de complejidad (...) no es sólo la apariencia
accidenatada la que califica el caos, sino también su aspecto de turbulencia.”
[23]
El fenómeno caótico
no atañe solamente a los objetos, sino también a los procesos de producción
y recepción. El “consumo productivo”, del cual parte Calabrese para describir
los procesos de recepción de una cultura, marca una forma de consumo que
no permanece pasiva. La recepción “accidentada”, gracias a las conductas
posmodernas de caos, turbulencia e irregularidad, han transformado la percepción
y la manera de actuar del destinatario. Los medios masivos como la televisión
o Internet poseen una altísima posibilidad de elección que induce al usuario
al denominado “síndrome del pulsador”, es decir: “el espectador no sigue
ya de modo constante y unitario una transmisión, sino que salta de un canal
a otro de modo obsesivo, reconstruyendo su propio palimpsesto individual
hecho de retazos de variada medida de imágenes transmitidas”
[24]
En la Red, son los hipervínculos los que permiten al
receptor ir de un lado a otro, con el simple hecho de pulsar el botón del
mouse. Mediante la estructura organizativa de la web en forma de hipertexto,
se obtiene una recepción que ya no sigue una interpretación lineal, pues
el texto obtenido es completamente diferente y funciona a través de las
elecciones casuales del usuario. Una recepción accidentada de este tipo,
que llega a ser un collage de fragmentos, puede transformarse también en
un hecho estético, que dota al “propio palimpsesto” tanto de nuevos significados
como de nuevos valores.
El Arte Digital en Internet
avala esta “nueva estética” por medio de una gran variedad de obras que
manifiestan las características posmodernas que he venido mencionando hasta
aquí.
Fig. 13 – Anatomía
Arte Center presenta dos artistas que trabajaron con la misma
Fig. 15 – Sin Título
Lo que se logró en estos tres casos fue el tomar fragmentos de imágenes y hacerlas autónomas respecto a los precedentes enteros. En otras palabras, anularon el efecto de la imagen original como tal. Florencia Maffeo, ganadora
de la categoría “joven” en la muestra que organizó Ciudad Internet, presentó su obra acompañada
por el siguiente texto:
"Siempre tímidos y temerosos, El caos forma parte no sólo de este párrafo, sino también de su composición.
Otro
ganador de la misma muestra, es Camilo Ameijeiras, el cual desarrolla su
trabajo en Macromedia Flash 3.0, a partir de imágenes obtenidas de diferentes
sitios web que surgen luego de un proceso de “experimentación a través del
reciclaje de imágenes y la libre asociación de sucesos argentinos y no tanto.”
[25]
La casualidad y el azar están puestos en esta “libre asociación” a la cual se refiere
el artista. Con respecto a las características formales de su trabajo, aparece
otro de los rasgos principales que definen a la era posmoderna y a Internet:
la interacción, es decir, la
posición activa del sujeto que por medio de los
“clicks” y los “señalamientos” (de los cuales hablaba Eduardo Kac
[26]
) produce alteraciones en la imagen: al apoyar el cursor
cambia el color de la misma, o al pulsar el botón del mouse la imagen seleccionada
se agranda por unos segundos. Por intermedio del comando “Menú”, se puede
aumentar o reducir la imagen, definir su calidad, rebobinar, avanzar, etc.
Una vez más, el destinatario es tentado a interactuar con la obra.
Fig. 18 – Fractal Azar II (detalle) Fig.
19 - Fragmentada
La
lista de ejemplos en la cual los artistas van a la búsqueda de objetos tomados
del azar o accidentados es amplia (León Ferrari, Weingro, Camilo Ameijeiras,
etc.), orientan sus esfuerzos hacia una intermitencia en la producción del
mensaje, “la comunicación intermitente (en el origen, en el destino y en
el mensaje) se funda, de tal modo, en formas generales de turbulencia, dimensión
fraccionada, vórtice, que abaten el orden normal de la comunicación misma
y proponen un orden nuevo.”
[27]
La percepción tradicional –estática– ya no basta para
entender este “nuevo orden”, por eso, la interacción, la hibridación y la
interrelación de elementos conectan al repertorio técnico y al estético,
y le dan un sentido dinámico e impredecible al [pos]moderno medio que es
Internet.
CONCLUSIÓN
Luego del análisis del
Dispositivo, del Arte Digital, del papel del Receptor y del Hipertexto,
pude arribar finalmente a las nociones que constituyen la era Posmoderna,
logrando así esbozar la siguiente conclusión:
Gracias a la forma en
que se estructura la Red –a través de hipertextos– pude hallar las primeras
similitudes con la contemporaneidad en el: desorden, azar, caos, falta de
linealidad y “síndrome del pulsador”, por nombrar sólo algunos pocos. Asimismo,
este nuevo medio y sus posibilidades de operatoria generaron nuevas formas
de abordar las diferentes manifestaciones culturales, entre ellas, el arte.
Lo que se trata de buscar
actualmente es: impactar al receptor
y lograr su participación. Lo
primero se consigue mediante la utilización de softwares artísticos como
el Flash, Corel, Fractal o Photoshop, los cuales permiten crear en la imagen
digital torsiones, montajes, collages, quebramientos, sonidos, movimientos,
animaciones, etc.; alcanzando, de esta manera, un juego hedonista y efectista
propio de las actitudes “neobarrocas”.
El segundo aspecto se
lleva a cabo a partir de la influencia inmediata del observador mediante
los clicks que realiza en los links del hipertexto.
He
querido explicar, por otra parte, las virtudes y los límites que posee Internet
en la producción y difusión de obras de arte digital. La posibilidad que
brinda la Red como un nuevo espacio público abierto al mundo, permite que
muchos artistas que trabajan sobre obras “inmateriales”
[28]
–obras digitales, multimedias o interactivas– presentadas
en CD-ROM con una circulación bastante limitada o en galerías que contienen
un número restringido de espectadores, lograran abrir los márgenes de acceso
al público en general.
La parte negativa está
dada por las limitaciones debidas al tiempo, la poca complejidad en el tratamiento
de las imágenes o la insuficiente calidad de resolución. Sin embargo, se
trata de superarlas día a día con la aparición de nuevos softwares y aparatos
tecnológicos que agilizan la navegación por la Web y “alivianan” el peso
de las imágenes.
Aunque están quienes
consideran que aún no se explotan totalmente las posibilidades que brinda
la Red y sus técnicas (lenguaje html, java, realidad virtual, 3D, etc.),
otros consideran que la posibilidad de poder mezclar videos con sonidos
y técnicas artísticas para un sinfín de receptores, ya es una gran ventaja.
No obstante, ambos grupos están de acuerdo con que esto recién comienza
y queda aún un largo camino por recorrer y perfeccionar.
Por último, he encontrado en las obras analizadas una estrecha vinculación con la posmodernidad. Desde lo formal: el collage, la fractalización o la fragmentación de las imágenes, hasta lo conceptual en la puesta de sus t&iacu |